Umiejętności






Miecz


Umiejętność miecz pozwala na użycie wszystkich rodzajów broni siecznej dłuższej niż nóż. Eksperci szybciej atakują, a w przypadku mistrzów miecz jednoręczny wędruje do drugiej ręki, podczas gdy prawa ręka jest gotowa do użycia innej broni.

Podstawowy: dodaje punkty do premii ataku.
Ekspert: skraca czas potrzebny na zadnie następnego ciosu.
Mistrz: pozwala na przełożenie miecza do lewej ręki.
ArcyMistrz: dodaje punkty do klasy pancerza.

Najwyższy poziom biegłości: Rycerz.




Topór


Ataki zadawane toporami są raczej powolne, ale mogą spowodować poważne obrażenia. Eksperci we władaniu toporami potrafią atakować trochę szybciej, zaś mistrzowie mogą zadać dodatkowe obrażenia.

Podstawowy: Posiadane punkty biegłości dodawane są do punktów ataku.
Ekspert: Im więcej punktów biegłości, tym krótszy czas oczekiwania na wykonanie następnej akcji.
Mistrz: Punkty biegłości dodawane są do zadawanych obrażeń.
ArcyMistrz: Szansa na zmniejszenie o połowę klasy pancerza ofiary.

Najwyższy poziom biegłości: Minotaur




Włócznia


Włócznie to różnego rodzaju bronie drzewcowe zakończone ostrym grotem. Są dość łatwe w użyciu i można nimi władać jedną lub dwoma rękami.

Podstawowy: dodaje +1 do premii ataku.
Ekspert: dodaje +1 do obrażeń.
Mistrz: pozwala trzymać włócznię jedną ręką.
ArcyMistrz: dodaje +1 do klasy pancerza.

Najwyższy poziom biegłości: Rycerz.




Sztylet


Sztylety nie zadają tak poważnych obrażeń, jak miecz czy topór, ale bardzo szybko można nimi atakować - czasami dwukrotnie podczas tury walki z wolniejszym przeciwnikiem. Na poziomie ekspert, sztylet wędruje do lewej ręki, a prawa jest gotowa do użycia innej broni. Natomiast mistrzowie mają szanse na potrojenie zadawanych obrażeń.

Podstawowy: dodaje +1 do premii ataku.
Ekspert: pozwala na przełożenie sztyletu do lewej ręki.
Mistrz: szansa na spowodowanie trzykrotnie większych obrażeń równa punktom biegłości.
ArcyMistrz: dodaje +1 obrażeń.

Najwyższy poziom biegłości: Wampir.




Maczuga


Umiejętność maczuga pozwala na użycie różnego rodzaju broni obuchowych, od pałek do cepów bojowych. Eksperci zadają dodatkowe obrażenia, a mistrzowie i arcymistrzowie maja szanse na ogłuszenie lub sparaliżowanie przeciwnika.

Podstawowy: dodaje punkty do premii ataku.
Ekspert: dodaje +1 do obrażeń.
Mistrz: Szansa na ogłuszenie.
ArcyMistrz: Szansa na paraliż.

Najwyższy poziom biegłości: Troll.




Kij


Kij jest oburęczną bronią używaną zarówno do ataku jak i do obrony. W przypadku ekspertów w użyciu kija, ich poziom umiejętności jest dodawany do klasy pancerza. Mistrzowie maja szanse na ogłuszenie, a arcymistrzowie dostają premię skutków ataku.

Podstawowy: dodaje punkty do premii ataku.
Ekspert: dodaje punkty do klasy pancerza.
Mistrz: szansa na ogłuszenie równa punktom umiejętności.
ArcyMistrz: dodaje +1 do obrażeń.

Najwyższy poziom biegłości: Nekromanta.




Łuk


Umiejętność łuk odnosi się zarówno do łuku jak i do kuszy. Eksperci szybciej są gotowi do wykonania następnego ataku. Mistrzowie potrafią wystrzelić dwie strzały na raz.

Podstawowy: dodaje punkty do premii ataku.
Ekspert: skraca czas potrzebny na zadanie następnego ciosu.
Mistrz: przy każdym ataku z łuku wypuszczane są dwie strzały.
ArcyMistrz: dodaje +1 do obrażeń.

Najwyższy poziom biegłości: Mroczny Elf.




Zbroja Skórzana


Skórzany kaftan jest najlżejszy z wszystkich dostępnych typów zbroi i w mniejszym stopniu spowalnia ruchy noszącej go postaci niż kolczuga lub zbroja płytowa. Umiejętność kaftan zwiększa ochronę jaka zapewnia ten typ zbroi.

Podstawowy: dodaje punkty do klasy pancerz.
Ekspert: eliminuje czas regeneracji.
Mistrz: dodaje punkty do klasy pancerza (efekt jest podwójny).
ArcyMistrz: dodaje punkty do odporności na żywioły (ogień/ ziemia/ powietrze/ woda).

Najwyższy poziom biegłości: Troll.




Kolczuga


Ochrona, którą zapewnia kolczuga, jest lepsza niż w przypadku zbroi skórzanej, ale gorsza niż w przypadku zbroi płytowej. Umiejętność używania kolczugi zwiększa ochronne właściwości tego rodzaju pancerza. Tak jak w przypadku wszystkich rodzajów pancerza.

Podstawowy: Posiadane punkty biegłości dodawane są do klasy pancerza.
Ekspert: Czas pomiędzy wykonywanymi czynnościami jest dwa razy krótszy.
Mistrz: Czas pomiędzy wykonywanymi czynnościami nie jest wydłużony.
ArcyMistrz: Zatrzymuje 2/3 otrzymanych obrażeń zadanych przy użyciu zwykłych broni.

Najwyższy poziom biegłości: Mroczny Elf.




Zbroja Płytowa


Zbroja płytowa jest najcięższym typem zbroi i zapewnia najlepszą ochronę przed atakiem przeciwnika. Umiejętność używania zbroi płytowej zwiększa ochronne właściwości tego rodzaju pancerza. Tak jak w przypadku wszystkich rodzajów pancerza, eksperci i mistrzowie nie odczuwają ciężaru zbroi w tak dużym stopniu, jak ci, którzy posiadają tę biegłość na poziomie podstawowym.

Podstawowy: Posiadane punkty biegłości dodawane są do klasy pancerza.
Ekspert: Czas pomiędzy wykonywanymi czynnościami jest dwa razy krótszy.
Mistrz: Zatrzymuje połowę otrzymanych obrażeń zadanych przy użyciu zwykłych broni.
ArcyMistrz: Czas pomiędzy wykonywanymi czynnościami nie jest wydłużony.

Najwyższy poziom biegłości: Rycerz.




Tarcza


Umiejętność tarcza zwiększą klasę pancerza, jeżeli wyposażysz dana postać w tarczę. W przypadku ekspertów i mistrzów ochrona jest odpowiednio większa.

Podstawowy: dodaje punkty do klasy pancerza.
Ekspert: eliminuje czas regeneracji.
Mistrz: dodaje punkty do klasy pancerza (efekt jest podwójny).
ArcyMistrz: ochrona jak przy zaklęciu tarcza.

Najwyższy poziom biegłości: Rycerz.




Magia Ognia


Wszystkie zaklęcia magii ognia maja przeznaczenie bojowe. Wśród nich znajdują się zaklęcia powodujące największe obrażenia bezpośrednie. Na wyższych poziomach tej umiejętności możesz nauczyć się potężniejszych zaklęć, a już poznane - rzucać z większą skutecznością.

Podstawowy: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.
Ekspert: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.
Mistrz: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.
ArcyMistrz: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.

Najwyższy poziom biegłości: Nekromanta.




Magia Wody


Chociaż magia wody obejmuje kilka zaklęć bojowych, większość z nich związana jest z podróżowaniem i przedmiotami. Na wyższych poziomach tej umiejętności możesz nauczyć się potężniejszych zaklęć, a już poznane - rzucać z większą skutecznością.

Podstawowy: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.
Ekspert: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.
Mistrz: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.
ArcyMistrz: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.

Najwyższy poziom biegłości: Nekromanta.




Magia Powietrza


Magia powietrza to mieszanina zaklęć bojowych, informacyjnych i ułatwiających poruszanie się, włącznie z bardzo przydatnym lotem. Na wyższych poziomach tej umiejętności możesz nauczyć się potężniejszych zaklęć, a już poznane - rzucać z większą skutecznością.

Podstawowy: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.
Ekspert: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.
Mistrz: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.
ArcyMistrz: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.

Najwyższy poziom biegłości: Nekromanta.




Magia Ziemi


Magia ziemi oferuje zrównoważony wybór zaklęć ofensywnych i defensywnych włącznie z czarami leczącymi i pomocnymi podczas przygód. Na wyższych poziomach tej umiejętności możesz nauczyć się potężniejszych zaklęć, a już poznane - rzucać z większą skutecznością.

Podstawowy: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.
Ekspert: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.
Mistrz: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.
ArcyMistrz: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.

Najwyższy poziom biegłości: Nekromanta.




Magia Ciała


Chociaż magia ciała obejmuje kilka zaklęć zadających bezpośrednie obrażenia, jej czary związane są głównie z leczeniem. Na wyższych poziomach tej umiejętności możesz nauczyć się potężniejszych zaklęć, a już poznane - rzucać z większą skutecznością.

Podstawowy: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.
Ekspert: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.
Mistrz: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.
ArcyMistrz: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.

Najwyższy poziom biegłości: Kleryk.




Magia Ducha


Magia ducha koncentruje się na zaklęciach związanych z życiem i śmiercią. Obejmuje czary, które wskrzeszają martwych, działają na martwiaki i zwiększają skuteczność podczas walki. Na wyższych poziomach tej umiejętności możesz nauczyć się potężniejszych zaklęć, a już poznane - rzucać z większą skutecznością.

Podstawowy: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.
Ekspert: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.
Mistrz: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.
ArcyMistrz: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.

Najwyższy poziom biegłości: Kleryk.




Magia Umysłu


zaklęcia magii umysłu wpływają bezpośrednio na umysły istot, na które zostały rzucone. Potrafią leczyć lub wywoływać różne stany umysłowe, mogą też powodować obrażenia. Na wyższych poziomach tej umiejętności możesz nauczyć się potężniejszych zaklęć, a już poznane - rzucać z większą skutecznością.

Podstawowy: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.
Ekspert: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.
Mistrz: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.
ArcyMistrz: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.

Najwyższy poziom biegłości: Kleryk.




Magia Światła


Magia światła obejmuje kilka z najpotężniejszych zaklęć ofensywnych i ochronnych, ale mogą jej używać tylko duchowni. Na wyższych poziomach tej umiejętności możesz nauczyć się potężniejszych zaklęć, a już poznane - rzucać z większą skutecznością.

Podstawowy: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.
Ekspert: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.
Mistrz: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.
ArcyMistrz: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.

Tylko dla Kleryków.




Magia Ciemności


Użyteczna tylko dla nekromantów magia ciemności obejmuje najbardziej zabójcze zaklęcia bojowe i kontrolujące. Na wyższych poziomach tej umiejętności możesz nauczyć się potężniejszych zaklęć, a już poznane - rzucać z większą skutecznością.

Podstawowy: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.
Ekspert: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.
Mistrz: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.
ArcyMistrz: efekty różnią się w zależności od użytego zaklęcia.

Tylko dla Nekromantów.




Sztuka Mrocznych Elfów


Mroczne elfy rodzą się ze zdolnościami charakterystycznymi tylko dla swojej rasy. Podobnie jak w przypadku zdolności rasowych wampirów i smoków, zdolności mrocznych elfów używane są tak jak zaklęcia, ale zdobywa się je podobnie jak umiejętności. Mroczne elfy od razu potrafią rzucać Oczarowanie, a następnie, w miarę przechodzenia na poziom eksperta, mistrza i arcymistrza, zyskują Dobrodziejstwo podróżnika, Oślepienie i Pocisk mrocznego ognia.

Podstawowy: Pozwala rzucić Oczarowanie, które zwiększa sympatię do rzucającego podczas kontaktów z innymi istotami.
Ekspert: Pozwala rzucić Dobrodziejstwo Podróżnika, które łączy efekty światła Pochodni, Magicznego Oka i Powolnego Spadania.
Mistrz: Pozwala rzucić Oślepienie. Istoty poddane efektom tego zaklęcia błąkają się po omacku i nie mogą używać zaklęć, ani strzelać.
ArcyMistrz: Pozwala rzucić Mroczny Ogień, pocisk magiczny, który zadaje obrażenia Ciemności i Ognia.

Tylko dla Mrocznych Elfów.




Biegłości Wampirów


Wampiry są od początku swojego istnienia potężnymi stworzeniami posiadającymi specjalne zdolności. Podobnie jak w przypadku zdolności rasowych smoków i mrocznych elfów, zdolności użytkowane są tak jak zaklęcia, ale zdobywa się je podobnie jak umiejętności. Wszystkie wampiry potrafią rzucać wyssanie życia, a na poziomach eksperta, mistrza i arcymistrza zyskują odpowiednio lewitację, urok i formę mgły.

Podstawowy: pozwala rzucić wyssanie życia, które zadaje obrażenia ofierze i uzdrawia rzucającego.
Ekspert: pozwala rzucić lewitacje i przenieść drużynę nad niebezpieczna powierzchnią, dzięki czemu jej członkowie unikają obrażeń.
Mistrz: pozwala rzucić zaklęcie urok na istoty znajdujące się w pobliżu.
ArcyMistrz: pozwala przybrać formę mgły - wampir pod postacią mgły nie otrzymywać ani zadawać fizycznych obrażeń.

Tylko dla Wampirów.




Biegłości Smoków


Smoki są potężnymi stworzeniami o wrodzonych zdolnościach magicznych. Podobnie jak w przypadku zdolności rasowych mrocznych elfów i wampirów, zdolności smoków użytkowane są tak jak zaklęcia, ale zdobywa się je podobnie jak umiejętności. Smoki od urodzenia są w stanie rzucać strach, następnie zyskują wzmocnione zionięcie, umiejętność lotu i trzepotu skrzydłami. W miarę osiągania poziomów eksperta, mistrza i arcymistrza zwiększa się ich klasa pancerza, a także rośnie niszczycielska siła zionięcia.

Podstawowy: Pozwala rzucić strach, który powoduje, że istoty poddane temu zaklęciu uciekają.
Ekspert: Daje broń zianą, dzięki której postać wyrzuca z paszczy wybuchającą kulę ognia.
Mistrz: Daje zdolność lotu, która pozwala smokowi na uniesienie drużyny w powietrze.
ArcyMistrz: Zyskuje zdolność trzepot Skrzydłami, która odpycha przeciwników.

Tylko dla Smoków.




Alchemia


Dzięki umiejętności alchemia możesz mieszać eliksiry. Bez niej, wiesz tylko jak przyrządzić najprostszy eliksir. Oprócz tego wartość tej umiejętności dodaje się do podstawowej mocy stadnika przy określaniu mocy prostego eliksiru. Wyższe poziomy umiejętności pozwalają na przygotowywanie bardziej skomplikowanych eliksirów.

Podstawowy: pozwala stworzyć eliksir mieszany poprzez mieszanie zwykłych eliksirów.
Ekspert: pozwala stworzyć eliksir warstwowy poprzez mieszanie mieszanych eliksirów.
Mistrz: pozwala stworzyć biały eliksir poprzez mieszanie warstwowych eliksirów.
ArcyMistrz: pozwala stworzyć czarny eliksir poprzez mieszanie białych eliksirów.

Najwyższy poziom biegłości: Nekromanta.




Walka Bronią


Umiejętność walki bronią pokazuje jak dobrze dana postać zna się na sztuce władania orężem. Początkowo dzićki tej biegłości zostanie skrócony czas pomiędzy wyprowadzanymi atakami, później zaś otrzymasz premię do trafienia oraz zadawanych obrażeń.

Podstawowy: Biegłość skraca czas wyprowadzania ataków przy użyciu broni broni do walki bezpośredniej.
Ekspert: Punkty biegłości dodawane są do punktów ataku broni do walki bezpośredniej.
Mistrz: Punkty biegłości dodawane są do obrażeń zadawanych przez bronie do walki bezpośredniej.
ArcyMistrz: Dwukrotnie zwiększa wszystkie wcześniejsze premie.

Najwyższy poziom biegłości: Rycerz.




Uczenie Się


Umiejętność przyswajania wiedzy bezpośrednio zwiększa doświadczenie, zdobywane przez dana postać. Każdy punkt tej umiejętności staje się jednym procentem zdobytego doświadczenia które przyznaje się jako premić (plus premia początkowa w wysokości 9%). Na przykład 5 punktów tej umiejętności zamieniłoby 100 punktów doświadczenia w 114 przyznanych punktów. W przypadku ekspertów premia ta jest podwajana, a w przypadku mistrzów, potrajana. I tak 10 punktów przyswajania wiedzy na poziomie mistrz dałoby 39% premić do zdobytych punktów doświadczenia.

Podstawowy: zwiększa zdobywane doświadczenie.
Ekspert: podwaja efekt umiejętności.
Mistrz: efekt umiejętności zwiększony trzykrotnie.
ArcyMistrz: efekt umiejętności zwiększony pićciokrotnie.

Najwyższy poziom biegłości: Nekromanta, Smok.




Rozbrajanie


Zdolność rozbrajania pułapek działa automatycznie, gdy otwierasz skrzynię lub inny pojemnik, na którym została założona pułapka. Im więcej punktów biegłości, tym większa szansa na rozbrojenie. Eksperci posiadają dwa razy większą szansę na rozbrojenie pułapki, a mistrzowie, trzy razy większą szansę.

Podstawowy: Biegłość zwiększa szanse na rozbrojenie pułapek przy skrzyniach.
Ekspert: Podwaja efekt umiejętności.
Mistrz: Efekt umiejętności zwićkszony trzykrotnie.
ArcyMistrz: 100% powodzenia.

Najwyższy poziom biegłości: Mroczny Elf.




Medytacja


Umiejętność medytacja powoduje dodawanie punktów magii danej postaci. Liczba uzyskiwanych punktów magii jest równa aktualnej podstawowej liczbie punktów magii przyznawanej postaci na danym poziomie umiejętności. W przypadku ekspertów wartość ta dodatkowo jest mnożona przez dwa, a w przypadku mistrzów, przez trzy.

Podstawowy: dodaje punkty magii.
Ekspert: podwaja efekt umiejętności.
Mistrz: efekt umiejętności zwiększony trzykrotnie.
ArcyMistrz: efekt umiejętności zwiększony pięciokrotnie.

Najwyższy poziom biegłości: Nekromanta.




Kupiectwo


Umiejętność kupiectwo pozwala zmienić ceny w sklepach na twoją korzyść - niezależnie od tego czy sprzedajesz czy kupujesz.

Podstawowy: zmienia ceny w sklepach na twoja korzyść.
Ekspert: podwaja efekt umiejętności.
Mistrz: efekt umiejętności zwiększony trzykrotnie.
ArcyMistrz: kupowanie i sprzedawanie przedmiotów po kosztach.

Najwyższy poziom biegłości: Mroczny Elf.




Percepcja


Percepcja zwiększa szansę zauważenia pułapki po jej uruchomieniu, a przez to pozwala na zredukowanie lub uniknięcie obrażeń. Od percepcji zależy także to, czy dana postać dostrzeże ukryty skarb. Wyższy poziom percepcji pozwala na unikanie niebezpieczniejszych pułapek i zauważanie skarbów, które są trudniejsze do znalezienia.

Podstawowy: Biegłość zwiększa szanse na zauważenie skarbów i uniknięcie pułapek.
Ekspert: Podwaja efekt umiejętności.
Mistrz: efekt umiejętności zwiększony trzykrotnie.
ArcyMistrz: 100% powodzenia.

Najwyższy poziom biegłości: Minotaur, Smok.




Atletyka


Znajomość atletyki powoduje dodanie punktów biegłości bezpośrednio do punktów życia danej postaci. Aby otrzymać łączną wartość, należy pomnożyć podstawową premić do klasy danej postaci (4 dla rycerzy, 1 dla magów, itd.) przez liczbę punktów tej biegłości. W przypadku ekspertów wartość ta jest dodatkowo mnożona przez dwa, a w przypadku mistrzów, przez trzy.

Podstawowy: Punkty biegłości dodaje się do punktów życia.
Ekspert: Podwaja efekt umiejętności.
Mistrz: Efekt umiejętności zwiększony trzykrotnie.
ArcyMistrz: Efekt umiejętności zwiększony pięciokrotnie.

Najwyższy poziom biegłości: Troll.




Naprawa


Umiejętność naprawa umożliwia naprawć zepsutego wyposażenia. Im wyższy poziom umiejętności tym lepsze przedmioty można naprawiać. Umiejętność naprawiania przedmiotów zostanie użyta, gdy klikniesz prawym przyciskiem myszki na zepsutym przedmiocie znajdującym sić na ekranie ekwipunku.

Podstawowy: pozwala naprawiać przedmioty.
Ekspert: podwaja efekt umiejętności.
Mistrz: Efekt umiejętności zwiększony trzykrotnie.
ArcyMistrz: Efekt umiejętności zwiększony pięciokrotnie.

Najwyższy poziom biegłości: Rycerz.




Identyfikacja Przedmiotów


Umiejętność identyfikacji przedmiotów jest stosowana automatycznie, gdy klikniesz prawym przyciskiem myszy na niezidentyfikowanym przedmiocie znajdującym sić na ekranie ekwipunku (lub poza nim - mój przypis). Jeśli umiejętność danej postaci jest wystarczająco wysoka, przedmiot zostanie zidentyfikowany.

Podstawowy: możliwość identyfikacji przedmiotów.
Ekspert: podwaja efekt umiejętności.
Mistrz: Efekt umiejętności zwiększony trzykrotnie.
ArcyMistrz: 100% powodzenia.

Najwyższy poziom biegłości: Nekromanta, Smok.




Identyfikacja Potworów


Identyfikacja Potworów pozwala na zdobycie dokładniejszych informacji o potworach, gdy klikniesz na nich prawym przyciskiem myszy. Na początku możesz dowiedzieć się tylko, ile punktów życia im pozostało (raczej ile ich dany potwór ma - patrz poziom podstawowy). Na wyższych poziomach umiejętności pojawia się więcej informacji. Identyfikacja Potworów pozwala na zdobycie dokładniejszych informacji o potworach, gdy klikniesz na nich prawym przyciskiem myszy. Na początku możesz dowiedzieć się tylko, ile punktów życia im pozostało (raczej ile ich dany potwór ma - patrz poziom podstawowy). Na wyższych poziomach umiejętności pojawia się więcej informacji.

Podstawowy: pozwala na poznanie liczby punktów życia i klasy pancerza potwora.
Ekspert: pozwala na poznanie rodzaju ataku i obrażeń.
Mistrz: informuje jakich czarów może używać dany potwór.
ArcyMistrz: pozwala na poznanie odporności danego potwora.

Najwyższy poziom biegłości: Wampir.




Regeneracja


Postać posiadająca umiejętność regeneracji z czasem odnawia stracone punkty życia. Wyższe poziomy umiejętności zwiększają tempo leczenia obrażeń.

Podstawowy: Zwiększa liczbę punktów życia odzyskiwanych w jednostce czasu.
Ekspert: Zwiększa liczbę punktów życia odzyskiwanych w jednostce czasu.
Mistrz: Pomnaża liczbć punktów życia odzyskiwanych w jednostce czasu.
ArcyMistrz: Maksymalny przyrost liczby punktów życia odzyskiwanych w jednostce czasu.

Najwyższy poziom biegłości: Troll.