Magia ciała stanowi fundamentalne narzędzie pierwszej pomocy. Szybkie uzdrawianie drużyny bez użycia eliksirów jest wygodne, konieczne i skuteczne, zarówno w pierwszych jak i końcowych misjach. Ponadto zaklęcie latającej pięści stanowi nie najgorszą broń.
Nazwa | Koszt | Działanie | Poziom podstawowy | Ekspert | Mistrz |
---|---|---|---|---|---|
Cure Weakness |
1 SP | Usuwa z bohatera efekt osłabienia, o ile nie trwał on zbyt długo. | Działa przed upływem 3 minut na pkt biegłości | Działa przed upływem 1 godziny na pkt biegłości | Działa przed upływem 1 dnia na pkt biegłości |
First Aid |
2 SP | Leczy wybranego bohatera. | Przywraca 5 pkt. życia | Przywraca 7 pkt. życia | Przywraca 10 pkt. życia |
Protecion from Poison |
3 SP | Przez godzinę na każdy pkt biegłości w magii wody zwiększa odporność wszystkich bohaterów na truciznę. | 1 pkt na każdy poziom znajomości magii ciała | 2 pkt odporności na poziom | 3 pkt odporności na poziom |
Harm |
4 SP | Zdaje wybranemu wrogowi obrażenia równe 8 + 1-2 na każdy pkt biegłości w magii ciała. | Umiarkowany czas oczekiwania na następny ruch | Zmniejszony czas oczekiwania | Najkrótszy czas oczekiwania |
Cure Wounds |
5 SP | Wybranemu bohaterowi przywraca punkty życia, ich liczba wynosi 5 + 2 na każdy punkt biegłości w magii ciała. | Umiarkowany czas oczekiwania na następny ruch | Zmniejszony czas oczekiwania | Najkrótszy czas oczekiwania |
Cure Poison |
8 SP | Leczy otrutego bohatera, o ile czar nie zostanie rzucony zbyt późno. | Działa przed upływem 3 minut na każdy punkt biegłości w magii ciała | Działa przed upływem 1 godziny na pkt biegłości | Działa przed upływem 1 dnia na pkt biegłości |
Speed |
10 SP | Tymczasowo zwiększa szybkość bohatera. | Szybkość zwiększona o 10 pkt. + 2 na punkt biegłości | Szybkość zwiększona o 10 pkt. + 3 na punkt biegłości | Czar obejmuje całą drużynę |
Cure Disease |
15 SP | Leczy bohatera dotkniętego zarazą, o ile czar nie zostanie rzucony zbyt późno. | Działa przed upływem 3 minut na każdy punkt biegłości w magii ciała | Działa przed upływem 1 godziny na pkt biegłości | Działa przed upływem 1 dnia na pkt biegłości |
Power |
20 SP | Tymczasowo zwiększa moc i wytrzymałość bohatera. | Parametry zwiększone o 10 pkt. + 2 na punkt biegłości | Parametry zwiększone o 10 pkt. + 3 na punkt biegłości | Czar obejmuje całą drużynę |
Flying Fist |
25 SP | Wybranemu wrogowi zadaje obrażenia wynosząne 30 pkt. + 1-5 na każdy punkt biegłości w magii ciała. | Długi czas oczekiwania | Krótszy czas oczekiwania | Najkrótszy czas oczekiwania |
Power Cure |
30 SP | Leczy rany całej drużyny, przywraca 10 pkt. życia + 2 na każdy pkt biegłości w magii ciała. | Długi czas oczekiwania | Krótszy czas oczekiwania | Najkrótszy czas oczekiwania |