Nazwa | Koszt | Działanie | Poziom podstawowy | Ekspert | Mistrz |
---|---|---|---|---|---|
Spirit Arrow (Duchowa Strzała) |
1 SP | Wystrzeliwuje w kierunku celu pocisk pełen negatywnej duchowej energii. Strzała może chybić, lecz większa znajomość magii ducha zwiększa szanse na trafienie. Czar zadaje 1-6 punktów obrażeń. | Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. | Koszt zaklęcia: 0 punktów magii. |
Bless (Błogosławieństwo) |
2 SP | Błogosławione postacie mają większą szansę na trafienie przeciwnika w walce bezpośredniej oraz na dystans. Szansa na trafienie zwiększa się o 5 punktów plus 1 punkt na każdy punkt biegłości w magii ducha. | Czas trwania wynosi jedną godzinę + 5 minut na punkt biegłości. | Czar obejmuje działaniem całą drużynę. | Czas trwania wynosi jedną godzinę + 15 minut na punkt biegłości. |
Healing Touch (Uzdrawiający Dotyk) |
3 SP | Za pomocą tego czaru można tanim kosztem uleczyć jedną z postaci, przywracając jej 3-7 punktów życia. Lepsza znajomość magii ducha skraca czas potrzebny do osiągnięcia gotowości do następnej akcji. | Przywraca 3-7 punktów życia. | Przywraca 5-9 punktów życia. | Przywraca 7-11 punktów życia. |
Lucky Day (Szczęśliwy Dzień) |
4 SP | Tymczasowo zwiększa szczęście wybranej postaci o 10 punktów + 2 na każdy punkt biegłości w magii ducha. | Zwiększa szczęście o 10 punktów + 2 na każdy punkt biegłości. | Zwiększa szczęście o 10 punktów + 3 na każdy punkt biegłości. | Czar obejmuje działaniem całą drużynę. |
Remove Curse (Zdjęcie Klątwy) |
5 SP | Jeżeli zaklęcie zostanie rzucone na czas, może usunąć efekty klątwy nałożonej na postać. Im więcej punktów biegłości w magii ducha posiada czarodziej, tym dłużej dana postać może być obłożona klątwą nim zostanie uzdrowiona. Jeżeli postać była przeklęta zbyt długo, to oprócz zaklęcia Boskiej Interwencji pozostaje jedynie wizyta w świątyni. | Zaklęcie działa, jeżeli klątwa trwała krócej niż 3 minuty na każdy punkt biegłości. | Zaklęcie działa, jeżeli klątwa trwała krócej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości. | Zaklęcie działa, jeżeli klątwa trwała krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości. |
Guardian Angel (Anioł Stróż) |
8 SP | Podczas śmierci zaklęcie wzywa siły anielskie, by wskrzesiły twoją drużynę i powróciły z nią do ostatnio odwiedzonej świątyni. Koszt tej usługi wynosi połowę posiadanego w czasie śmierci złota. Czar działa przez 1 godzinę na każdy punkt biegłości w magii ducha. | Członkowie drużyny zostają wskrzeszeni, mając po 1 punkcie życia. | Członkowie drużyny zostają wskrzeszeni, mając połowę punktów życia. | Członkowie drużyny zostają wskrzeszeni, a ich punkty życia zostają w pełni przywrócone. |
Heroism (Heroizm) |
10 SP | Obrażenia, jakie zadają członkowie twojej drużyny podczas udanego ataku, wzrastają o 5 punktów + 1 punkt na każdy punkt biegłości w magii ducha. | Czas trwania wynosi 1 godzinę + 5 minut na każdy punkt biegłości. | Czar obejmuje działaniem całą drużynę. | Czas trwania wynosi 1 godzinę + 15 minut na każdy punkt biegłości. |
Turn Undead (Odpędzenie Nieumarłych) |
15 SP | Sprawia, że wszyscy nieumarli znajdujący się w zasięgu wzroku zaczynają uciekać. Czas działania zaklęcia wynosi 3 minuty + 3 minuty na każdy punkt biegłości w magii ducha. | Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. |
Raise Dead (Ożywienie Martwych) |
20 SP | Jeżeli zaklęcie zostanie rzucone na czas, spowoduje przywrócenie martwej postaci do życia. Im dłużej dana postać była martwa, tym więcej punktów biegłości potrzeba do jej ożywienia. Jeżeli była martwa zbyt długo, to pomoże już tylko wizyta w świątyni lub zaklęcie boskiej interwencji. Postacie przywrócone do życia będą odczuwały efekty osłabienia. | Zaklęcie zadziała, jeżeli utrata życia nie była dłuższa niż 3 minuty na każdy punkt biegłości. | Zaklęcie zadziała, jeżeli utrata życia nie była dłuższa niż 1 godzina na każdy punkt biegłości. | Zaklęcie zadziała, jeżeli utrata życia nie była dłuższa niż 1 dzień na każdy punkt biegłości. |
Shared Life (Podział Życia) |
25 SP | Zaklęcie to łączy siły życiowe wszystkich postaci, a następnie równo rozdziela je pomiędzy członków drużyny. Liczba punktów do rozdzielenia jest równa sumie wszystkich punktów życia posiadanych przez członków drużyny plus 1 punkt na każdy punkt biegłości w magii ducha. Żadna z postaci nie może dostać więcej punktów życia niż wynosi jej maksymalna liczba punktów życia. | Dodaje 1 punkt życia na każdy punkt biegłości. | Dodaje 2 punkty życia na każdy punkt biegłości. | Dodaje 3 punkty życia na każdy punkt biegłości. |
Ressurection (Wskrzeszenie) |
30 SP | Przywraca do życia postać, której ciało zostało zniszczone. Im dłużej dana postać była wymazana, tym więcej punktów biegłości potrzeba do jej wskrzeszenia. Jeżeli była wymazana zbyt długo, to pomoże już tylko wizyta w świątyni lub zaklęcie boskiej interwencji. Wskrzeszone postacie będą odczuwały efekty osłabienia. | Zaklęcie zadziała, jeżeli wymazanie nie trwało dłużej niż 3 minuty na każdy punkt biegłości. | Zaklęcie zadziała, jeżeli wymazanie nie trwało dłużej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości. | Zaklęcie zadziała, jeżeli wymazanie nie trwało dłużej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości. |