Nazwa | Koszt | Działanie | Poziom podstawowy | Ekspert | Mistrz |
---|---|---|---|---|---|
Meditation (Medytacja) |
1 SP | Tymczasowo zwiększa intelekt i osobowość wybranej postaci o 10 pkt. plus 2 punkty na każdy punkt biegłości w magii umysłu. | Zwiększa intelekt i osobowość o 10 pkt. plus 2 punkty na każdy punkt biegłości. | Zwiększa intelekt i osobowość o 10 pkt. plus 3 punkty na każdy punkt biegłości. | Czar obejmuje działaniem całą drużynę. |
Remove Fear (Usunięcie strachu) |
2 SP | Jeżeli zaklęcie zostanie rzucone na czas, może usunąć efekty strachu, jaki odczuwa dana postać. Im lepsza znajomość magii umysłu u osoby rzucającej czar, tym dłużej postać może być pod działaniem strachu nim zostanie uzdrowiona. Jeżeli postać była przestraszona zbyt długo, to oprócz zaklęcia boskiej interwencji pozostaje jedynie wizyta w świątyni. | Zaklęcie zadziała, jeżeli strach trwał mniej niż 3 minuty na każdy punkt biegłości. | Zaklęcie zadziała, jeżeli strach trwał mniej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości. | Zaklęcie zadziała, jeżeli strach trwał mniej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości. |
Mind Blast (Uderzenie umysłu) |
3 SP | W kierunku celu wystrzeliwany jest ładunek siły mentalnej, który niszczy układ nerwowy ofiary i zadaje 5 punktów obrażeń plus 1-2 punkty na każdy punkt biegłości w magii umysłu. | Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. |
Precision (Precyzja) |
4 SP | Tymczasowo zwiększa u danej postaci celność o 10 punktów + 2 na każdy punkt biegłości w magii umysłu. | Zwiększa celność o 10 punktów + 2 na każdy punkt biegłości. | Zwiększa celność o 10 punktów + 3 na każdy punkt biegłości. | Czar obejmuje działaniem całą drużynę. |
Cure Paralysis (Leczeniu paraliżu) |
5 SP | Jeżeli zaklęcie zostanie rzucone na czas, może usunąć efekty paraliżu, jaki odczuwa dana postać. Im lepsza znajomość magii umysłu u osoby rzucającej czar, tym dłużej postać może być sparaliżowana nim zostanie uzdrowiona. Jeżeli postać była sparaliżowana zbyt długo, to oprócz zaklęcia boskiej interwencji pozostaje jedynie wizyta w świątyni. | Zaklęcie zadziała, jeżeli paraliż trwał nie dłużej niż 3 minuty na każdy punkt biegłości. | Zaklęcie zadziała, jeżeli paraliż trwał nie dłużej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości. | Zaklęcie zadziała, jeżeli paraliż trwał nie dłużej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości. |
Charm (Urok) |
8 SP | Powoduje, że stworzenie, na które zostało rzucone zaklęcie, uspokaja się i przestaje mieć jakiekolwiek złe zamiary względem twojej drużyny. Jeżeli jednak stworzenie zostanie zaatakowane, to natychmiast traci swoje pokojowe nastawienie. | Czas trwania wynosi 3 minuty na każdy punkt biegłości. | Czas trwania wynosi 6 minut na każdy punkt biegłości. | Czas trwania wynosi 12 minut na każdy punkt biegłości. |
Mass Fear (Masowy strach) |
10 SP | Wszystkie potwory w zasięgu wzroku rzucającego zaklęcie zaczynają panicznie się go bać i uciekają. Czar przestanie działać, jeśli ktoś z twojej drużyny zaatakuje uciekającego potwora. Nieumarli są odporni na to zaklęcie. Czas trwania wynosi 3 minuty + 1 na każdy punkt biegłości w magii umysłu. | Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. |
Feeblemind (Osłabienie umysłu) |
15 SP | Cel, na który zostało rzucone zaklęcie, nie jest w stanie rzucać czarów. Czas działania zaklęcia wynosi 5 minut + 1 na każdy punkt biegłości w magii umysłu. | Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. |
Cure Insanity Leczenie obłędu |
20 SP | Jeżeli zaklęcie zostanie rzucone na czas, może usunąć efekty obłędu, jaki odczuwa dana postać. Im lepsza znajomość magii umysłu u osoby rzucającej czar, tym dłużej może trwać obłęd nim postać zostanie uzdrowiona. Jeżeli postać była w tym stanie zbyt długo, to oprócz zaklęcia boskiej interwencji pozostaje jedynie wizyta w&nbp;świątyni. | Zaklęcie zadziała, jeżeli obłęd trwał nie dłużej niż 3 minuty na każdy punkt biegłości. | Zaklęcie zadziała, jeżeli obłęd trwał nie dłużej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości. | Zaklęcie zadziała, jeżeli obłęd trwał nie dłużej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości. |
Psychic Shock |
25 SP | Zaklęcie podobne do uderzenia umysłu. Na umysł przeciwnika zostaje wyprowadzony bardzo silny atak, zadający 12 punktów obrażeń plus 1-12 punktów za każdy punkt biegłości w magii umysłu. | Długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. | Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. |
Telekinesis |
30 SP | Pozwala na poruszanie przedmiotami na odległość. Przy pomocy tego zaklęcia można, na przykład, otwierać drzwi, podnosić przedmioty lub otwierać skrzynie, a wszystko w odpowiedniej odległości od tych wrednych pułapek. | Moc czaru wynosi 1 punkt na każdy punkt biegłości. | Moc czaru wynosi 2 punkty na każdy punkt biegłości. | Moc czaru wynosi 3 punkty na każdy punkt biegłości. |