gildia umysłu

Magia umysłu

magia umysłu


Nazwa Koszt Działanie Poziom podstawowy Ekspert Mistrz
medytacja
Meditation
(Medytacja)
1 SP Tymczasowo zwiększa intelekt i osobowość wybranej postaci o 10 pkt. plus 2 punkty na każdy punkt biegłości w magii umysłu. Zwiększa intelekt i osobowość o 10 pkt. plus 2 punkty na każdy punkt biegłości. Zwiększa intelekt i osobowość o 10 pkt. plus 3 punkty na każdy punkt biegłości. Czar obejmuje działaniem całą drużynę.
usunięcie strachu
Remove Fear
(Usunięcie strachu)
2 SP Jeżeli zaklęcie zostanie rzucone na czas, może usunąć efekty strachu, jaki odczuwa dana postać. Im lepsza znajomość magii umysłu u osoby rzucającej czar, tym dłużej postać może być pod działaniem strachu nim zostanie uzdrowiona. Jeżeli postać była przestraszona zbyt długo, to oprócz zaklęcia boskiej interwencji pozostaje jedynie wizyta w świątyni. Zaklęcie zadziała, jeżeli strach trwał mniej niż 3 minuty na każdy punkt biegłości. Zaklęcie zadziała, jeżeli strach trwał mniej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości. Zaklęcie zadziała, jeżeli strach trwał mniej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości.
Mind blast
Mind Blast
(Uderzenie umysłu)
3 SP W kierunku celu wystrzeliwany jest ładunek siły mentalnej, który niszczy układ nerwowy ofiary i zadaje 5 punktów obrażeń plus 1-2 punkty na każdy punkt biegłości w magii umysłu. Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Precyzja
Precision
(Precyzja)
4 SP Tymczasowo zwiększa u danej postaci celność o 10 punktów + 2 na każdy punkt biegłości w magii umysłu. Zwiększa celność o 10 punktów + 2 na każdy punkt biegłości. Zwiększa celność o 10 punktów + 3 na każdy punkt biegłości. Czar obejmuje działaniem całą drużynę.
Leczenie paraliżu
Cure Paralysis
(Leczeniu paraliżu)
5 SP Jeżeli zaklęcie zostanie rzucone na czas, może usunąć efekty paraliżu, jaki odczuwa dana postać. Im lepsza znajomość magii umysłu u osoby rzucającej czar, tym dłużej postać może być sparaliżowana nim zostanie uzdrowiona. Jeżeli postać była sparaliżowana zbyt długo, to oprócz zaklęcia boskiej interwencji pozostaje jedynie wizyta w świątyni. Zaklęcie zadziała, jeżeli paraliż trwał nie dłużej niż 3 minuty na każdy punkt biegłości. Zaklęcie zadziała, jeżeli paraliż trwał nie dłużej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości. Zaklęcie zadziała, jeżeli paraliż trwał nie dłużej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości.
Powab
Charm
(Urok)
8 SP Powoduje, że stworzenie, na które zostało rzucone zaklęcie, uspokaja się i przestaje mieć jakiekolwiek złe zamiary względem twojej drużyny. Jeżeli jednak stworzenie zostanie zaatakowane, to natychmiast traci swoje pokojowe nastawienie. Czas trwania wynosi 3 minuty na każdy punkt biegłości. Czas trwania wynosi 6 minut na każdy punkt biegłości. Czas trwania wynosi 12 minut na każdy punkt biegłości.
Postrach
Mass Fear
(Masowy strach)
10 SP Wszystkie potwory w zasięgu wzroku rzucającego zaklęcie zaczynają panicznie się go bać i uciekają. Czar przestanie działać, jeśli ktoś z twojej drużyny zaatakuje uciekającego potwora. Nieumarli są odporni na to zaklęcie. Czas trwania wynosi 3 minuty + 1 na każdy punkt biegłości w magii umysłu. Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Feeblemind
Feeblemind
(Osłabienie umysłu)
15 SP Cel, na który zostało rzucone zaklęcie, nie jest w stanie rzucać czarów. Czas działania zaklęcia wynosi 5 minut + 1 na każdy punkt biegłości w magii umysłu. Średnio długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Leczenie obłędu
Cure Insanity
Leczenie obłędu
20 SP Jeżeli zaklęcie zostanie rzucone na czas, może usunąć efekty obłędu, jaki odczuwa dana postać. Im lepsza znajomość magii umysłu u osoby rzucającej czar, tym dłużej może trwać obłęd nim postać zostanie uzdrowiona. Jeżeli postać była w tym stanie zbyt długo, to oprócz zaklęcia boskiej interwencji pozostaje jedynie wizyta w&nbp;świątyni. Zaklęcie zadziała, jeżeli obłęd trwał nie dłużej niż 3 minuty na każdy punkt biegłości. Zaklęcie zadziała, jeżeli obłęd trwał nie dłużej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości. Zaklęcie zadziała, jeżeli obłęd trwał nie dłużej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości.
Szok psychiczny
Psychic Shock
25 SP Zaklęcie podobne do uderzenia umysłu. Na umysł przeciwnika zostaje wyprowadzony bardzo silny atak, zadający 12 punktów obrażeń plus 1-12 punktów za każdy punkt biegłości w magii umysłu. Długi czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji. Skraca się czas osiągnięcia gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Telekineza
Telekinesis
30 SP Pozwala na poruszanie przedmiotami na odległość. Przy pomocy tego zaklęcia można, na przykład, otwierać drzwi, podnosić przedmioty lub otwierać skrzynie, a wszystko w odpowiedniej odległości od tych wrednych pułapek. Moc czaru wynosi 1 punkt na każdy punkt biegłości. Moc czaru wynosi 2 punkty na każdy punkt biegłości. Moc czaru wynosi 3 punkty na każdy punkt biegłości.


Valid XHTML 1.0 Strict
Poprawny CSS!
©2009-2011 Jaskinia Behemota. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Autorami serwisu są Misza, Morhad aka Invictus, MiB, Tarnoob Jedwabislav, Hobbit oraz Irydus.